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Three.js 为自制的材质添加阴影

Three.js 为自制的材质添加阴影


一、阴影的由来

Three.js 中使用 Shadow Map 的技术来产生阴影。 Shadow Map(阴影贴图)是一种使用深度纹理来为渲染阴影提供解决方案的多通道计算,用投射光源代替最终视口来观察场景。通过移动视口到光源位置,可以观察到这个位置每个东西都是明亮的,因为从光的角度来看是没有阴影的。 从光源的角度将场景的深度渲染到一张深度缓冲区中,我们可以在场景中获得一张阴影或者无阴影的贴图。 因此在使用Three.js中的光源时可以设置其 shadow map 的分辨率,分辨率越高,阴影质量越好,但代价也越高。 light.shadow.mapSize.x = 1024; light.shadow.mapSize.y = 1024;

二、为自制材质添加阴影

THREE.ShaderMaterial 允许用户定义自己的材质,同时也可以使用Three.js内置的着色器片段ShaderChunk。 ShaderChunk本质上是一种常见的着色器代码库,可以混合和匹配,以创建自己的着色器,避免创建着色器通用的东西,如光照计算。可以通过以下方式进行访问: THREE.ShaderChunk["name_of_ShaderChunk"] 或者使用点表示法: THREE.ShaderChunk.name_of_ShaderChunk 对于顶点着色器,要用到 shadowmap_pars_vertex 和 shadowmap_vertex: const vertexShader = [ THREE.ShaderChunk[ "common" ], THREE.ShaderChunk[ "bsdfs" ], THREE.ShaderChunk[ "shadowmap_pars_vertex" ], "void main() {", THREE.ShaderChunk['beginnormal_vertex'], THREE.ShaderChunk['defaultnormal_vertex'], THREE.ShaderChunk[ "begin_vertex" ], THREE.ShaderChunk[ "project_vertex" ], THREE.ShaderChunk[ "worldpos_vertex" ], THREE.ShaderChunk[ "shadowmap_vertex" ], "}" ].join( '\n' ) 对于片段着色器,要用到 shadowmap_pars_fragment 和 shadowmask_pars_fragment : const fragmentShader = [ THREE.ShaderChunk[ "common" ], THREE.ShaderChunk[ "packing" ], THREE.ShaderChunk[ "bsdfs" ], THREE.ShaderChunk[ "lights_pars_begin" ], THREE.ShaderChunk[ "shadowmap_pars_fragment" ], THREE.ShaderChunk[ "shadowmask_pars_fragment" ], "uniform float opacity;", "void main() {", " vec4 ambient = vec4(0.2, 0.2, 0.2, 1.0);", " vec3 col = vec3(1.0, 1.0, 0.5) * getShadowMask();", " gl_FragColor = ambient + vec4(col, opacity);", "}" ].join( '\n' ) 在 shadowmap_pars_fragment 中有函数 getShadow() ,在 shadowmask_pars_fragment 中有函数 getShadowMask() let shadowMat = new THREE.ShaderMaterial({ uniforms: THREE.UniformsUtils.merge( [ THREE.UniformsLib[ "lights" ], { opacity: { type: 'f', value: 1.0 } } ] ), vertexShader, fragmentShader, lights: true }); 点击访问CodePen源码 下图中的黄色平面使用自定义材质

三、总结

Three.js 中使用 Shadow Map 的技术来产生阴影,阴影质量与 shadow map 的分辨率有关,分辨率越高,阴影质量越好,但代价也越高。 对于在较大场景中使用 Shadow Map 技术,在离光源较远的位置或场景过大,会导致阴影质量低下,常见的解决方法是使用级联阴影贴图(Cascaded Shadow Map),目前,为 Three.js 提供该类解决方法的相关的库是 three-csm,详细信息可访问Github网站。 本文摘自:https://blog.csdn.net/qq_43758883/article/details/108172943

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